Framework Desain Gamifikasi
Laporan dari Gartner menyebutkan bahwa banyak solusi berbasis gamifikasi gagal karena mencampur adukkan dan menggunakan komponen game tanpa proses desain yang formal dan jelas. Gamifikasi dengan framework desain yang jelas mempunyai kecenderungan untuk lebih sukses. Oleh karena itu, sebelum menyusun solusi bergamifikasi, maka sangat penting untuk mengetahui framework-framework desain gamifikasi yang sudah ada dan bagaimana karakteristik utamanya. Berdasarkan pendekatan penerapannya, framework desain gamifikasi dapat dibedakan menjadi dua yaitu framework umum dan khusus (Mora dkk, 2015).
Framework Umum
Framework desain gamifikasi umum dirancang agar dapat diterapkan secara luas di berbagai konteks dan lingkungan bisnis. Terdapat beberapa framework desain gamifikasi umum antara lain yaitu Six steps to Gamification (Werbach dan Hunter, 2012), Gamification Framework (Marczewsky, 2012), Gamification Design Process (Marache-Francisco dan Brangier, 2013), Steps to Gamification (De Paz, 2013), Robinson and Bellotti taxonomy (2013), Francisco-Aparicio framework (2013), Moral Framework for Taking Responsibility (Versteeg, 2013), Octalysis: Complete Gamification Framework (Chou, 2013), dan Framework for Sustainable Gamification Impact (AlMarshedi, 2015).
Penelitian yang dilakukan Mora dkk. (2015) menilai dan membandingkan fitur-fitur yang ada pada semua framework desain gamifikasi umum di atas dengan menggunakan sepuluh kriteria desain game yang terbagi ke dalam lima kategori.
1. Ekonomi
- Viability: analisis untuk menerapkan gamifikasi atau tidak.
- Stakeholders: teknik yang digunakan untuk mengidentifikasi pihak yang terlibat proses desain.
2. Logika
- Loop: mekanika game yang dikombinasikan dengan bantuan dan umpan balik agar memotivasi pengguna dalam sistem.
- End game / Epic win: kondisi sebelum akhir dari game atau kemenganan pengguna dalam sistem.
- On-boarding: cara memulai game oleh pengguna baru.
- Rules: aturan-aturan yang dijelaskan oleh desainer.
3. Pengukuran
- Metrics: standar pengukuran seperti efisiensi, performa, laporan kemajuan, atau kualitas.
4. Psikologi
- Ethics: cabang filosofi yang melibatkan sistemasi, pertahanan dan rekomendasi konsep aktivitas yang benar dan yang salah.
5. Interaksi
- UI/UX: desain sistem gamifikasi yang memungkinkan pengguna berinteraksi.
- Technology: penggunaan dan kebutuhan komponen piranti lunak.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa framework Six steps to Gamification (Werbach dan Hunter) merupakan satu-satunya framework desain gamifikasi umum yang memiliki fitur paling lengkap. Kesepuluh kriteria desain game dijelaskan semuanya baik secara explicit maupun implicit. Selain itu, framework ini juga dianggap paling populer dan telah diadopsi secara luas.
Framework 6 D - Six steps to Gamification (enam langkah gamifikasi)
Six steps to Gamification (enam langkah gamifikasi) terdiri dari enam tahapan umum untuk membangun sistem gamifikasi. Framework ini juga dikenal secara luas dengan nama 6D yang merepresentasikan tahapan-tahapan dalam framework yang berawalan dengan huruf “D”. Tahapan-tahapan tersebut antara lain:
1) DEFINE (Menentukan tujuan dari sistem gamifikasi)
Penentuan dengan jelas tujuan sistem gamifikasi merupakan langkah penting agar langkah selanjutnya dalam membuat sistem lebih efektif. Tujuan gamifikasi yang akan didaftar di sini bukan tentang misi organisasi secara keseluruhan, namun tujuan kinerja yang lebih spesifik untuk sistem gamifikasi, seperti meningkatkan retensi pelanggan, membangun loyalitas merek, atau meningkatkan produktivitas dan antusiasme karyawan. Penentuan tujuan juga dilakukan dengan mempertimbangkan proritas, sehingga terlihat peringkat masing-masing tujuan. Tujuan-tujuan yang terlihat seperti mekanika game juga bukan bagian dari tujuan sistem. Sebagai contoh mekanika game yang tidak termasuk tujuan yaitu membuat pengguna mengumpulkan poin. Mekanika game merupakan cara bukan tujuan. Oleh karena itu, tujuan seperti itu harus dihapus dari daftar.
Tujuan-tujuan yang telah ditentukan dan didaftar kemudian dicek dan dijelaskan manfaatnya bagi organisasi. Hal ini dilakukan untuk mempertimbangkan tujuan mana yang akan tetap digunakan. Secara umum proses penentuan tujuan sistem gamifikasi dapat digambarkan sebagai berikut.
Gambar Proses Penentuan Tujuan Sistem Gamifikasi (Werbach dan Hunter, 2012)
2) DELINEATE (Menggambarkan perilaku yang ingin dicapai dengan gamifikasi)
Pada tahapan ini, organisasi harus fokus pada perilaku apa yang ingin diwujudkan pada pemain atau pengguna gamifikasi serta bagimana untuk mengukurnya.Target perilaku yang ingin dicapai harus spesifik dan kongkret. Selain itu, target perilaku pengguna juga harus sesuai dan mendukung pencapaian tujuan sistem gamifikasi yang telah ditentukan sebelumnya, meskipun hal tersebut dilakukan secara tidak langsung.
Selanjutnya, sebuah matriks kesuksesan dikembangkan untuk menerjemahkan target perilaku ke dalam hasil yang terukur. Gamifikasi berjalan melalui algoritma piranti lunak, sehingga setiap aktivitas yang ditargetkan dapat diterjemahkan ke dalam angka-angka untuk membuat umpan balik kepada pengguna. Umpan balik dapat disimbolkan dengan elemen game seperti poin atau lencana.
3) DESCRIBE (Menjelaskan seperti apa pemain atau pengguna gamifikasi)
Pada umumnya pengguna gamifikasi tidak berasal dari satu kelompok pengguna. Oleh karena itu, penjelasan mengenai pengguna diperlukan untuk melakukan segmentasi sehingga nantinya sistem sesuai untuk semua kelompok pengguna. Segmentasi merupakan suatu hal yang sudah biasa dilakukan dalam pemasaran atau penanganan sumber daya manusia organisasi. Segmentasi pengguna juga penting dilakukan dalam pengembangan sistem gamifikasi karena tahapan ini akan menentukan proses desain gamifikasi selanjutnya.
4) DEVISE (Merencanakan siklus sistem gamifikasi)
Game selalu memiliki awal dan kadang-kadang memiliki akhir. Sepanjang jalan game beroperasi, terdapat serangkaian loop (putaran) dan cabang-cabang yang akan dilewati. Dengan kata lain, game ini tidak hanya linear: Langkah 1 → Langkah 2 → Langkah 3 → Penyelesaian. mungkin ada sistem leveling yang terlihat seperti itu, tapi sistem gamifikasi secara keseluruhan di belakang layar tidak sesederhana itu. Cara yang paling berguna untuk model aksi dalam sistem gamifikasi adalah melalui siklus kegiatan, sebuah konsep yang telah mempunyai daya tarik dalam menggambarkan media sosial dan layanan jejaring sosial. Tindakan pengguna memprovokasi beberapa kegiatan lainnya, yang pada gilirannya memicu tindakan pengguna lain dan sebagainya.
Terdapat dua jenis siklus kegiatan yang digunakan untuk membangun sistem gamifikasi: engagement loops dan progression stairs. Engagement loops menjelaskan pada level mikro, apa yang pemain lakukan, mengapa mereka melakukannya, dan apa tanggapan sistem. Progression stairs menjelaskan pada level makro perjalanan pemain dalam sistem gamifikasi.
A. Engagement loops (Level Mikro)
Aktivitas pengguna disebabkan adanya motivasi yang selanjutnya menghasilkan sebuah umpan balik dari sistem, seperti pemberian poin. Umpan balik tersebut memotivasi pengguna untuk melakukan aktivitas selanjutnya, begitu seterusnya. Umpan balik merupakan salah satu bagian yang membuat game begitu efektif sebagai motivator. Setiap aktivitas akan menghasilkan umpan balik yang dapat langsung diterima pengguna. Secara virtual, semua komponen game dapat dilihat sebagai bentuk umpan balik. Sebagai contoh, penggunaan poin dapat digunakan sebagai umpan balik untuk menunjukkan performa pengguna.
Gambar Siklus aktivitas pada engagement loops/level mikro (Werbach dan Hunter, 2012)
Engagement loops merupakan proses dasar dalam sistem gamifikasi. Meskipun demikian, engagement loops tidak mampu menangkap kemajuan pengguna dalam beraktivitas. Oleh karena itu, digunakan progression stairs.
B. Progression stairs (Level Makro)
Progression stairs menggambarkan fakta bahwa pengalaman game berubah beriringan dengan rangkaian aktivitas pengguna. Dalam sistem gamifikasi, sebuah rute perjalanan pengguna harus dipetakan sebagai kumpulan misi jangka pendek dan tujuan jangka panjang yang menunjukkan rangkaian kemajuan.
5) DON’T FORGET THE FUN (melibatkan aspek yang menyenangkan dalam membentuk sistem gamifikasi)
Hal terakhir yang harus dilakukan sebelum mulai menerapkan sistem gamifikasi adalah mengambil langkah mundur dan memeriksa apakah aspek “fun” sudah cukup. Kompleksitas pemain, tujuan, aturan, motivasi dan setiap elemen game yang dibuat harus tetap menghadirkan aspek yang menyenangkan.
Nicole Lazzaro menyatakan bahwa terdapat empat dimensi mengenai aspek “fun”. Keempat aspek tersebut yaitu:
- “Hard fun” merupakan tantangan atau teka-teki yang dianggap menyenangkan karena perasaan puas dalam menyeleseikan tantangan tersebut.
- “Easy fun” merupakan kesenangan sepintas tanpa terlalu membebani pengguna.
- “Altered states” menggambarkan kesenangan pengguna ketika mengalami pengalaman baru.
- “The people factor” merupakan kesenangan sosial yang tergantung pada interaksi sesama pengguna.
6) DEPLOY (Membangun tool yang digunakan untuk menerapkan sistem gamifikasi)
Tahapan terakhir dalam membuat sistem gamifikasi adalah menerapkan tahapan yang telah dibuat sebelumnya ke dalam sebuah tool atau alat yang akan membantu terbentuknya sistem gamifikasi. Tool yang dibuat disesuaikan dengan tahapan-tahapan yang dilakukan sebelumnya. Tool gamifikasi dapat berupa website e-commerce, sistem informasi enterprise, e-learning dan lain-lain. Tool dapat dikembangkan sendiri atau membeli dari pihak lain.
Gambar Framework 6D
Baca juga: Teori Gamifikasi
Framework Khusus
Framework desain gamifikasi khusus dirancang agar dapat diterapkan untuk keperluan bisnis tertentu. Framework khusus dikembangkan karena framework umum tidak membahas secara rinci sebagaimana yang diperlukan untuk bisnis tertentu. Sebagai contoh, framework 6D tidak membahas secara rinci mengenai lingkungan pengembangan dan tampilan piranti lunak karena Werbach dan Hunter (2012) menganggap teknologi berkembang sangat cepat dan begitu banyak cara untuk menerapkan gamfikasi. Penelitian yang dilakukan oleh Rodrigues dkk. (2016) seolah menjawab hal tersebut. Penelitian menghasilkan sebuah framework yang khusus digunakan untuk menerapkan gamifikasi dalam pengembangan piranti lunak e-banking.
Beberapa framework desain gamfikasi khusus merupakan penjabaran lebih rinci dari framework gamifikasi umum yang ditujukan untuk kepentingan tertentu. Sebagai contoh, penelitian yang dilakukan oleh Julius dan Salo (2013) menghasilkan sebuah framework gamifikasi di bidang bisnis pemasaran. Framework dikembangkan dari kerangka framework 6D dengan menambahkan tahapan market research yang fokus terhadap fitur-fitur mengenai sektor pemasaran. Mora dkk. (2015) menilai framework usulan Julius dan Salo juga memenuhi kesepuluh kriteria desain game sebagaimana kerangka utama framework 6D yang digunakannya.
Sebuah framework desain gamifikasi khusus juga dapat dikembangkan dari kombinasi framework gamifikasi umum dengan framework di bidang-bidang lain sesuai keperluan bisnis. Sebagai contoh, penelitian yang dilakukan oleh Schönen (2014), mengembangkan sebuah framework yang merupakan kombinasi dari framework 6D dengan proses manajemen perubahan perusahaan. Framework digunakan sebagai kerangka acuan dalam penerapan gamifikasi untuk manajemen perubahan suatu perusahaan.
Posting Komentar untuk "Framework Desain Gamifikasi"